Cząsteczki GPU
Symulacja cząsteczek działająca w całości na karcie graficznej, dzięki czemu miliony cząsteczek można aktualizować bez obciążania procesora i bez przesyłania danych magistralą w każdej klatce.
Tradycyjny system cząsteczek aktualizuje każdą z nich na CPU i co klatkę wysyła bufor wierzchołków — dla tysięcy to wystarcza, dla milionów staje się wąskim gardłem. Tutaj pozycje i prędkości leżą w buforach (lub teksturach) GPU i są przesuwane przez compute shader, więc dane nigdy nie opuszczają pamięci wideo. Skaluje się to do milionów iskier, dymu czy punktów tłumu.
Haczyk: odczyt wyników z powrotem na CPU jest wolny, więc kolizje i logika wpływająca na rozgrywkę są kłopotliwe; cząsteczki GPU to zwykle czysta ozdoba, która nie dotyka symulacji. Technika pojawiła się wraz z programowalnymi shaderami w połowie lat 2000., a standardem stała się z compute shaderami (DirectX 11, 2009). Niagara w Unrealu i VFX Graph w Unity są wokół nich zbudowane.