Miękkie cząsteczki (soft particles)
Wygaszanie przezroczystości cząsteczki tam, gdzie wcina się w bryłę sceny, by dym i mgła wtapiały się w podłogę zamiast być ucięte twardą linią.
System cząsteczek rysuje zwykle dym jako płaskie billboardy, które zawsze obracają się ku kamerze. Tam, gdzie taka płaszczyzna przecina ścianę lub podłogę, pojawia się ostra jak nóż linia przecięcia i natychmiast zdradza, że dym jest płaski — jedna z najczytelniejszych oznak udawanej objętości.
Rozwiązanie, spopularyzowane przez NVIDIĘ około 2007 roku, polega na tym, że shader czyta z-buffer i porównuje głębię cząsteczki z głębią już narysowanej geometrii. Gdy są blisko siebie, alfa cząsteczki zanika do zera, a linia przecięcia rozpuszcza się w miękkim przejściu. Ceną jest jeden dodatkowy odczyt głębi na piksel i zależność od dostępności głębi sceny.