Geomorphing
Płynne przejście między dwoma poziomami LOD terenu przez stopniową interpolację wysokości wierzchołków, tak by zmiana szczegółowości nie „wyskakiwała” widocznie.
Gdy fragment terenu zmienia poziom szczegółowości, wierzchołki pojawiają się lub znikają, a szew widać jako skok — nagłe przesunięcie sylwetki w środku klatki. Geomorphing ukrywa ten skok: wierzchołek, który ma zniknąć, przesuwa się w ciągu kilku klatek lub metrów ku swojemu położeniu na grubszym poziomie, zamieniając skokową podmianę w ciągłą.
Technika wyrosła z literatury o terenach około przełomu wieków — progresywne siatki Hugues’a Hoppe’a (1996) i geomipmapping Willema de Boera (2000) — i pasuje do terenu dzielonego na kawałki, opartego na mapach wysokości. Interpolacja jest na tyle tania, że można ją liczyć w vertex shaderze co klatkę.