Pomijanie klatek (frame skip)
Rezygnacja z rysowania części klatek, gdy maszyna nie nadąża, dzięki czemu gra chodzi we właściwym tempie, choć obraz bywa poszarpany.
Gdy renderowanie nie wyrabia, są dwa wyjścia: spowolnić całą grę albo pozwolić symulacji tykać we właściwym tempie i po prostu nie rysować niektórych klatek. To drugie to frame skip. Logika, fizyka i zegar toczą się dalej; pomijany jest tylko obraz.
Intensywnie korzystają z tego emulatory — słaby sprzęt może uruchomić grę w pełnej prędkości, rysując co drugą klatkę. Alternatywą, czyli pozwoleniem, by wszystko się wlokło, jest spirala śmierci, w którą wpadasz przy stałym kroku czasowym, gdy klatka trwa dłużej, niż ma na to czasu. Kompromis jest jasny: frame skip zachowuje tempo i reakcję na sterowanie kosztem płynności. Gracz widzi zacięcia, ale oszczędzone ma brnięcie przez smołę.