Spirala śmierci
Awaria pętli o stałym kroku czasowym, która nie zdąża zasymulować klatki i z każdą kolejną żąda coraz więcej kroków nadrabiania, aż w końcu zawiesza się całkiem.
Pętla ze stałym krokiem czasowym odkłada upłynięty czas w akumulatorze i wykonuje jeden krok symulacji na każdy odłożony krok. Jeśli sam krok trwa dłużej niż czas, który reprezentuje — ciężka klatka, przycinająca się maszyna — akumulator odkłada jeszcze więcej czasu, co wymusza jeszcze więcej kroków w następnej iteracji, które trwają jeszcze dłużej. Spirala zacieśnia się, aż gra stanie w miejscu.
Lekarstwem jest ograniczenie maksymalnej liczby kroków na klatkę: lepiej zwolnić do slow motion niż zawiesić się na dobre. Problem i jego rozwiązanie nazwał Glenn Fiedler w artykule „Fix Your Timestep!” (2004).