Interpolacja encji
Klient rysuje cudzych graczy lekko w przeszłości i interpoluje między dwoma ostatnimi migawkami serwera, więc ich ruch wygląda płynnie mimo rzadkich aktualizacji sieciowych.
Serwer wysyła stan kilka razy na sekundę, a nie raz na klatkę. Gdyby klient rysował każdą migawkę w chwili nadejścia, inni gracze szarpaliby się po ekranie. Interpolacja encji dodaje mały bufor — zwykle około 100 ms — i renderuje zdalne obiekty w przeszłości, płynnie interpolowane między dwiema ostatnio odebranymi migawkami. Technikę sformalizował silnik Source firmy Valve.
Kosztem jest opóźnienie: to, co widzisz u innych graczy, zawsze wlecze się za teraźniejszością. Dla własnej postaci klient używa zamiast tego predykcji po stronie klienta, a serwer uwzględnia to opóźnienie dzięki kompensacji opóźnień przy rozstrzyganiu trafień. Razem maskują nierówności sieci tak, by nie wyglądało to źle.