Odległość rysowania
Odległość od kamery, za którą geometria przestaje być rysowana — ukryta we mgle albo po prostu odcięta.
Każda kamera ma w swoim ostrosłupie widzenia daleką płaszczyznę odcinania; to, co leży za nią, nie jest rysowane. Na wczesnych konsolach ten dystans był brutalnie krótki, a mgła stała się standardowym trikiem maskującym miejsce, w którym świat się urywał — Turok (1997) i Silent Hill (1999) zbudowały na tym ograniczeniu całą atmosferę.
Współczesny sprzęt odsuwa tę płaszczyznę daleko, ale odległość rysowania wciąż pozostaje jednym z najtańszych sposobów na podniesienie liczby klatek na sekundę. Działa razem z LOD, frustum culling i strumieniowaniem zawartości, a gdy fragment świata pojawia się za późno, gracz widzi pop-in.