Tłumienie z odległością
Dźwięk cichnie wraz z oddalaniem się źródła od słuchacza — fizycznie według prawa odwrotności kwadratu, w grach według regulowanej krzywej.
Fizyka mówi: odwrotność kwadratu — dwukrotnie większa odległość to czterokrotnie mniejsza moc, czyli około −6 dB. Gry rzadko trzymają się tego dosłownie, bo ścisła krzywa sprawia, że dźwięki stają się niesłyszalne zbyt szybko. Każde źródło dostaje więc krzywą spadku z odległością minimalną (wewnątrz niej pełna głośność) i maksymalną (za nią cisza lub wartość przycięta) — liniową, logarytmiczną albo narysowaną ręcznie. Od krzywej zależy, czy wybuch zabrzmi blisko, czy daleko. Razem z HRTF (kierunek) i okluzją (przeszkody) buduje przestrzenny pejzaż dźwiękowy. Niemal każdy silnik audio, od FMOD po systemy wbudowane w silniki gier, oddaje krzywą wprost w ręce projektanta dźwięku.