Leksykon IT › Programowanie › Flaga dirty

Flaga dirty

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-24

Wartość logiczna oznaczająca, że dane się zmieniły, dzięki czemu kosztowne przeliczanie odbywa się tylko wtedy, gdy coś faktycznie się ruszyło — a nie w każdej klatce.

Jeden z najstarszych wzorców optymalizacyjnych w grach, opisany m.in. w Game Programming Patterns Roberta Nystroma. Transformacja światowa węzła, układ interfejsu czy bufor GPU są przeliczane dopiero po ustawieniu flagi, a po przeliczeniu flagę się czyści. Ustaw ją na rodzicu, a oszczędzisz sobie dotykania nietkniętych dzieci.

Cena to dobrze znana klasa błędów: zapomnisz ustawić flagę, a pojawią się nieaktualne dane. To w gruncie rzeczy ten sam problem co unieważnianie pamięci podręcznej — jedna z dwóch trudnych rzeczy w informatyce. Wzorzec się opłaca, gdy tylko przeliczenie kosztuje więcej niż jeden test wartości logicznej.

← Wróć do leksykonu