Leksykon IT › Programowanie › Pula obiektów

Pula obiektów

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-24

Ponowne używanie wstępnie zaalokowanego zestawu obiektów zamiast ciągłego tworzenia i porzucania ich, by uniknąć kosztów alokacji i pauz GC.

Gry tworzą i niszczą mnóstwo krótko żyjących obiektów — pociski, cząsteczki, przeciwników, liczby obrażeń. Alokowanie każdego na stercie kosztuje czas i fragmentuje pamięć, a w językach z odśmiecaniem pamięci cykl zbierania może zatrzymać całą klatkę i wywołać widoczne przycięcia. Pula alokuje partię z góry, wydaje wolne egzemplarze, a „niszczy” je, po prostu oznaczając jako wolne.

Wzorzec opisuje jako „Object Pool” Robert Nystrom w Game Programming Patterns i jest on w projektach Unity prawie obowiązkowy. Cena: maksymalny rozmiar puli trzeba zgadnąć, obiekty należy starannie resetować przy ponownym użyciu, a wyciekły egzemplarz nigdy nie wraca. Idzie to w parze ze sposobem, w jaki ECS ciasno pakuje dane dla przyjaznego dla pamięci podręcznej dostępu.

← Wróć do leksykonu