IT-lexikon › Programmering › Objektpoolning

Objektpoolning

Programmering In English → Uppdaterad: 2026-10-24

Att återanvända en förallokerad uppsättning objekt i stället för att ständigt skapa och slänga dem, för att slippa allokeringskostnad och GC-pauser.

Spel skapar och förstör massor av kortlivade objekt — kulor, partiklar, fiender, skadesiffror. Att allokera var och en på heapen kostar tid och fragmenterar minnet, och i språk med skräpsamling kan en städcykel pausa hela rutan och ge märkbar hackighet. En objektpool allokerar en bunt i förväg, delar ut lediga exemplar och "förstör" dem genom att bara markera dem som fria igen.

Mönstret beskrivs som "Object Pool" i Robert Nystroms Game Programming Patterns och är nästan obligatoriskt i Unity-projekt. Priset är att poolens maxstorlek måste gissas, att objekt måste nollställas noga vid återbruk, och att ett läckt exemplar aldrig kommer tillbaka. Det hör nära samman med hur ett ECS packar data tätt för cache-vänlighet.

← Tillbaka till lexikonet