Dirty flag
En flagga som markerar data som ändrad, så att dyr omräkning sker bara när något faktiskt rört sig – inte varje bildruta.
Ett av de äldsta optimeringsmönstren i spel, dokumenterat bland annat i Robert Nystroms Game Programming Patterns. En nods världstransform, en UI-layout eller en GPU-buffert räknas om först när flaggan är satt, och flaggan rensas efteråt. Sätts den på en förälder slipper man röra orörda barn.
Priset är en känd klass av buggar: glömmer man att sätta flaggan visas gammal data. Det är i grunden samma problem som cacheinvalidering – ett av informatikens två svåra. Mönstret betalar sig så fort omräkningen är dyrare än ett enda bool-test.