Niszczalne otoczenie
Światy gier, w których ściany, podłogi i budynki naprawdę można rozwalić, zamiast tylko podmienić teksturę na ślad po wybuchu.
Red Faction w 2001 roku sprzedawał technologię Geo-Mod obietnicą wysadzania tuneli w skale. Battlefield: Bad Company w 2008 zamienił całe domy w osłony, które nie trwały długo, na silniku Frostbite studia DICE, a Teardown w 2020 zbudował wszystko z wokseli, więc każda deska może pęknąć. Pomiędzy nimi leży większość gier, które przygotowują rozpad z wyprzedzeniem: model jest już podzielony na kawałki, często metodą fragmentacji Voronoi, i podmieniany na odłamki, gdy coś wybucha.
Trudny jest rzadko sam wybuch, a raczej wszystko, co zakładało, że świat będzie stał w miejscu. Siatka nawigacyjna musi zostać przebudowana, wypalone oświetlenie przestaje pasować, a w trybie wieloosobowym każdy klient musi zobaczyć tę samą dziurę. Dlatego zniszczenia zwykle ograniczają się do wybranych ścian, a nośne kamienie okazują się dziwnie niezniszczalne.