Martwa strefa
Obszar wokół środka drążka analogowego, w którym drobne wychylenia są ignorowane, by zużycie i krzywizna nie poruszały postacią, gdy gracz puści drążek.
Drążek analogowy rzadko spoczywa dokładnie w zerze — sprężyny i potencjometry dodają trochę szumu, a z czasem pojawia się „drift”, czyli stałe odchylenie w jedną stronę. Martwa strefa zeruje wszystko poniżej progu, żeby spoczynek naprawdę oznaczał bezruch. Cena to precyzja: przy zbyt dużej strefie pierwsze stopnie ruchu są martwe, a sterowanie tępe.
Najprostsza wersja przycina każdą oś osobno (osiowa), co daje kwadratową martwą plamę i utrudnia czyste przekątne; radialna strefa mierzy odległość drążka od środka i zachowuje się tak samo w każdym kierunku. To szczegół z tej samej rodziny niewidocznych sztuczek budujących wrażenia z gry co coyote time i buforowanie wejścia — osobno ledwo zauważalne, razem decydujące.