Dödzon
Ett område nära en analog spaks mittläge där små utslag ignoreras, så att slitage och skevhet inte driver figuren när spelaren släpper taget.
En analog spak vilar sällan på exakt noll — fjädrar och potentiometrar ger ett litet brus, och med tiden "stick drift" som fastnar i en riktning. En dödzon nollställer allt innanför en tröskel så att vila verkligen betyder stilla. Priset är precision: görs zonen för stor känns de första graderna av rörelse döda och styrningen trubbig.
Enklaste varianten klipper varje axel för sig (axiell), vilket lämnar en fyrkantig död fläck och gör rena diagonaler svåra; en radiell dödzon mäter spakens avstånd från mitten i stället och beter sig likadant åt alla håll. Detaljen hör till samma familj av osynliga spelkänsloknep som coyote-tid och indatabuffring — knappt märkbara var för sig, avgörande tillsammans.