Leksykon IT › Programowanie › Cutscena

Cutscena

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-26

Moment, w którym gra zabiera ci kontroler, żeby coś ci opowiedzieć — w formie prerenderowanego wideo albo sekwencji odgrywanej przez sam silnik.

Termin zwykle przypisuje się Ronowi Gilbertowi, który użył go przy krótkich scenach w Maniac Mansion (1987), gdzie gra przeskakuje do wydarzeń rozgrywających się gdzie indziej w domu. Technicznie istnieją dwie szkoły. Sekwencje prerenderowane to wideo, często w Binku; mogą wyglądać tak przepysznie, na ile pozwala budżet, ale nigdy ostrzej niż rozdzielczość, w której je zakodowano. Sekwencje w silniku są sterowane skryptem osi czasu, jak w Cinemachine, i pokazują faktyczny ekwipunek gracza oraz świat gry.

Half-Life (1998) zasłynął z tego, że prawie się bez nich obywał: historia dzieje się wokół gracza, który nigdy nie traci kontroli. To nadal opcja kosztowna, bo każda scena musi przetrwać kogoś, kto skacze w rogu pomieszczenia.

← Wróć do leksykonu