Rasteryzacja zachowawcza
Rasteryzacja, która uznaje piksel za pokryty, gdy tylko trójkąt go choćby musnął, zamiast wymagać, by obejmował środek piksela.
Zwykła rasteryzacja próbkuje w środku piksela: trójkąt, który zahacza o róg, ale omija środek, po prostu się nie rysuje. Rasteryzacja zachowawcza nadszacowuje pokrycie — każdy piksel dotknięty przez trójkąt zostaje oznaczony jako trafiony. Istnieje też wariant niedoszacowujący, liczący tylko piksele w pełni pokryte.
Sprzętowe wsparcie pojawiło się w Direct3D 12 (poziomy 1–3), rozszerzeniu NV_conservative_raster, a później także w Vulkanie. Stosuje się ją wszędzie tam, gdzie luki w pokryciu są niedopuszczalne: woksalizacja na potrzeby globalnego oświetlenia, testy okluzji i kolizji na GPU oraz generowanie pól odległości ze znakiem. Koszt to więcej fragmentów do cieniowania, więc włącza się ją wybiórczo.