Leksykon IT › Sprzęt › Clustered shading

Clustered shading

Sprzęt Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-25

Podział ostrosłupa widzenia na trójwymiarową siatkę komórek — także wzdłuż głębi — i przypisanie każdej własnej listy świateł, zamiast płaskich kafelków ekranu z Forward+.

Forward+ dzieli tylko ekran w 2D, więc światła leżące w różnych odległościach w obrębie jednego kafelka trafiają na tę samą listę i są cieniowane niepotrzebnie. Clustered shading dodaje podział wzdłuż głębi: ostrosłup staje się stosem komórek (froxeli), a światło zapisuje się tylko w tych, które faktycznie przecina. Efekt to ciaśniejsze listy świateł i — w przeciwieństwie do Forward+ — brak zależności od osobnego przebiegu wstępnego głębi.

Opisany przez Olssona, Billetera i Assarssona (2012) zarówno w wariancie deferred, jak i forward. Używają go Doom (2016) i nowoczesne silniki, jak Unreal. Metoda działa równie dobrze z deferred shadingiem co z forwardem, i właśnie o to chodziło w oryginalnym artykule.

← Wróć do leksykonu