CDLOD
Schemat renderowania terenu, który w vertex shaderze płynnie przesuwa wierzchołki mapy wysokości między poziomami szczegółowości, dzięki czemu przejścia LOD stają się niewidoczne.
CDLOD (Continuous Distance-Dependent Level of Detail) opisał w 2010 roku Filip Strugar. Mapa wysokości jest dzielona na quadtree kafelków, a odległość od kamery decyduje, na jakim poziomie rysowany jest każdy z nich. Nowością jest ciągłość przejścia: w pobliżu granicy poziomów vertex shader interpoluje każdy wierzchołek w stronę jego położenia na poziomie grubszym.
Pozwala to uniknąć „poppingu”, czyli rażącego skoku, gdy kafelek terenu nagle zmienia rozdzielczość. W porównaniu ze starszymi metodami, jak geomipmapping i chunked LOD, CDLOD przenosi morfowanie na GPU i niemal nie obciąża CPU, co dobrze służy dużym otwartym światom.