Kompresja animacji
Techniki zmniejszania rozmiaru danych animacji szkieletowej — dopasowywanie krzywych, kwantyzacja i usuwanie klatek kluczowych — bez widocznej zmiany ruchu.
Surowy klip animacji przechowuje pozycję, rotację i skalę każdej kości w każdej klatce. Przy setkach kości i tysiącach klipów szybko staje się to najcięższy element na dysku i w pamięci. Kompresja atakuje problem z kilku stron: usuwa klatki kluczowe, które i tak da się odtworzyć przez interpolację, kwantyzuje rotacje do mniejszej liczby bitów (najlepiej jako kwaterniony) i dopasowuje gładkie krzywe zamiast zapisywać każdą próbkę.
Kompromis zawsze dotyczy budżetu błędu i rozmiaru: przy zbyt agresywnej kwantyzacji palce zaczynają drgać, bo niewielki błąd rotacji narasta na końcu łańcucha kości. Nowoczesne biblioteki, takie jak ACL (Animation Compression Library), dobierają precyzję osobno dla każdej kości i osiągają dziesięciokrotnie mniejsze dane z błędem poniżej progu widzialności. Stopy i dłonie, które dotykają podłoża i broni, dostają ciaśniejsze tolerancje niż biodro.