Mieszanie animacji
Ważenie dwóch lub więcej klipów animacji przez interpolację transformacji kości, tak by przejścia były płynne, a nie skokowe.
Najprostsza forma to crossfade: gdy postać przechodzi ze stania do chodu, waga klipu chodu rośnie od 0 do 1 w ciągu kilku dziesiątych sekundy, a waga poprzedniego maleje. Rotacje interpoluje się kwaternionowym slerpem, żeby stawy po drodze nie wykręcały się w złą stronę. Blend space idzie dalej i miesza wiele klipów w sposób ciągły wzdłuż jednego parametru — chód, trucht i sprint w zależności od faktycznej prędkości.
Mieszanie addytywne nakłada jeden ruch na drugi: przesunięcie celowania albo oddychanie dodaje się do bazowego chodu, nie zastępując go. Silniki udostępniają to jako drzewa mieszania (Mecanim w Unity, blueprinty animacji w Unreal) i to właśnie ono spaja klipy z mocapu i klatki kluczowe w spójny ruch.