Bufor akumulacji
Dodatkowy bufor obrazu o wysokiej precyzji, w którym kilka renderów tej samej sceny sumuje się i uśrednia do jednego obrazu.
Paul Haeberli i Kurt Akeley z Silicon Graphics przedstawili tę technikę na SIGGRAPH w 1990 roku, a w OpenGL 1.0 trafiła ona do API jako glAccum. Pomysł jest prosty jak cep: renderujemy scenę osiem czy szesnaście razy, za każdym razem z nieco inną kamerą, chwilą czasu lub położeniem światła, i dodajemy wyniki. Wstrząśnij kamerą, a dostaniesz rozmycie ruchu lub głębię ostrości; przesuwaj światło, a powstaną miękkie cienie; przesuwaj obraz o ułamki piksela, a wyjdzie antyaliasing.
Koszt jest równie bezceremonialny: N razy dłuższy render każdej klatki. Firma 3dfx sprzedawała sprzętową wersję tego pomysłu jako T-buffer w 2000 roku. OpenGL 3.0 uznał funkcję za przestarzałą, a dziś to samo robią zmiennoprzecinkowe cele renderowania i TAA, rozkładając pracę na wiele klatek.