Triplanar mapping
Een oppervlak textureren zonder UV-coördinaten, door de textuur langs de drie wereldassen te projecteren en de projecties te mengen op basis van de oppervlaktenormaal.
Een textuur wordt normaal via UV-coördinaten aangebracht, maar procedureel gegenereerde geometrie, zoals heightmaps, voxelterrein en in de engine gebeeldhouwde kliffen, heeft vaak geen goede UV's, en bestaande UV's rekken de textuur uit op steile stukken. Triplanar mapping slaat UV's helemaal over en projecteert dezelfde textuur driemaal: één keer recht van boven en één keer vanaf elke zijkant.
Elk fragment bepaalt aan de hand van de oppervlaktenormaal hoeveel van de drie projecties het toont, waarbij een verticale wand vooral uit de zijprojecties put en vlakke grond vooral uit die van boven, en de overgang is een vloeiende menging. De prijs is drie textuuropvragen in plaats van één, plus extra werk om normal mapping per as goed te krijgen. Het is de standaardkeuze voor terrein en goedkoop genoeg voor alles waar geen verstandige naden te maken zijn.