Triplanar mappning
Att texturera en yta utan UV-koordinater genom att projicera texturen längs de tre världsaxlarna och blanda projektionerna efter ytans normal.
En textur appliceras normalt via UV-koordinater, men för procedurellt genererad geometri — höjdkartor, voxelterräng, klippor skulpterade i spelet — finns ofta inga bra UV, och de som finns sträcker ut texturen på branta partier. Triplanar mappning hoppar över UV helt och projicerar i stället samma textur tre gånger: en gång rakt uppifrån och en gång från varje sida.
Varje fragment väljer hur mycket av de tre projektionerna som ska synas utifrån ytans normal — en lodrät vägg hämtar mest från sidoprojektionerna, en platt mark mest uppifrån — och övergången blir en mjuk blandning. Priset är tre texturuppslag i stället för ett, plus extra arbete för att få normalmappning rätt per axel. Tekniken är standard för terräng och billig nog att köra på allt som saknar vettiga sömmar.