Terreinrendering
Een landschap tekenen met meer driehoeken dicht bij de camera en minder in de verte, zonder dat de overgang ooit zichtbaar wordt.
Een hoogtekaart kan miljoenen vierkante meters beschrijven, maar elke driehoek op volle resolutie tekenen is verspilling — het meeste ligt ver weg of buiten beeld. Terreinrenderers antwoorden met level of detail: ROAM (1997), geomipmapping, chunked LOD en CDLOD verdelen de grond in tegels waarvan de dichte meshes worden verwisseld voor ijlere naarmate ze verder weg liggen.
De moeilijkheid zit in de naden. Als een tegel resolutie verliest, mag de rand niet scheuren tegen die van de buurtegel, en de overgang mag niet zichtbaar "poppen" — dus wordt de geometrie soepel tussen niveaus gemorfd. Daar bovenop komen frustum culling en vaak een quadtree die alles wat de camera niet ziet snel wegfiltert.