Subsurface scattering
Licht dat een doorschijnend materiaal binnendringt, daarin rondkaatst en elders weer naar buiten komt: wat huid, was en marmer levend doet lijken.
Een gewoon oppervlaktemodel laat licht kaatsen precies waar het landt. Maar in huid, melk, marmer en bladeren dringt het licht door, verstrooit onder het oppervlak en verlaat het op een andere plek. Vandaar de rode gloed van een oor tegen de zon of van vingers rond een zaklamp. Zonder dit effect ziet computerhuid eruit als plastic.
Jensen e.a. formuleerden in 2001 het fysische model met een BSSRDF en een dipoolbenadering. Realtime maakt het goedkoper: de diffusie wordt benaderd in textuurruimte of schermruimte, waar Jimenez' scheidbare filter (2015) gangbaar werd in games. Het effect hoort bij dezelfde familie indirecte-lichtverschijnselen die radiosity en photon mapping op scèneniveau proberen te vangen.