Statische batching
Veel onbeweeglijke meshes met hetzelfde materiaal samenvoegen tot één mesh, zodat de gpu ze in één aanroep tekent.
Elke draw call kost cpu-tijd — statuswisselingen, drivervalidatie — dus een scène met duizend losse rotsen kan cpu-gebonden raken lang voordat de gpu zweet. Voor geometrie die nooit beweegt kan een engine bij het bouwen of laden alles met hetzelfde materiaal vooraf combineren tot één grote vertexbuffer, zodat duizend aanroepen er één worden. De prijs is geheugen: de gecombineerde mesh wordt naast de originelen bewaard, en de hele batch wordt opnieuw getekend ook als slechts een hoekje zichtbaar is, wat slecht samengaat met culling. Unity maakte de splitsing statisch/dynamisch bekend; het onderliggende idee is even oud als de draw call zelf.