Dynamische batching
Veel kleine bewegende meshes elk frame op de cpu samenvoegen om draw calls te besparen — alleen zinvol als ze piepklein zijn.
Statische batching helpt niet bij bewegende objecten, want hun vertices zouden voortdurend opnieuw moeten worden samengevoegd. De dynamische variant doet precies dat: elk frame transformeert de engine de vertices van kleine meshes met hetzelfde materiaal naar één buffer en geeft één aanroep. Omdat het samenvoegen per frame op de cpu gebeurt, loont het alleen als het transformeren per vertex goedkoper is dan de bespaarde draw-call-overhead — vandaar de strakke vertexlimieten van engines (Unity hanteert ongeveer 300 vertices). Voor veel kleine identieke objecten is GPU-instancing meestal het betere gereedschap: kopieën van één mesh worden getekend zonder dat de vertices worden aangeraakt.