Dynamisk batchning
Slår ihop många små rörliga meshar på CPU:n varje bildruta för att minska ritanrop — bara värt det när de är pyttesmå.
Statisk batchning hjälper inte objekt som rör sig, eftersom deras vertexar skulle behöva slås ihop om och om igen. Den dynamiska varianten gör just det: varje bildruta transformerar motorn vertexarna i små meshar med samma material till en buffert och skickar ett enda anrop. Eftersom sammanslagningen sker på CPU:n per bildruta lönar det sig bara när transformarbetet per vertex är billigare än ritanropsomkostnaden det sparar — därav de snäva vertexgränser motorer sätter (Unity kapar vid runt 300 vertexar). För många små identiska objekt är GPU-instansiering oftast bättre, som ritar kopior från en mesh utan att röra deras vertexar.