Statisk batchning
Slår samman många orörliga meshar med samma material till en mesh, så GPU:n ritar dem i ett enda anrop.
Varje ritanrop bär CPU-omkostnad — tillståndsbyten, drivrutinsvalidering — så en scen med tusen separata stenar kan bli CPU-bunden långt innan GPU:n ens svettas. För geometri som aldrig rör sig kan en motor förkombinera allt som använder ett givet material till en stor vertexbuffert vid bygge eller laddning, och kollapsa tusen anrop till ett. Priset är minne: den sammanslagna meshen lagras utöver originalen, och hela batchen ritas om även om bara ett hörn syns, vilket samspelar klumpigt med culling. Unity populariserade uppdelningen statisk/dynamisk; själva idén är lika gammal som ritanropet.