Speculatieve contacten
Een manier om te voorkomen dat snelle objecten door muren heen tunnelen: contactconstraints vooraf aanmaken voor paren die mogelijk botsen, in plaats van terug te spoelen naar het moment van de botsing.
Gewone discrete botsingsdetectie test alleen waar lichamen aan het eind van een frame staan, dus een kogel die in één stap van de ene kant van een muur naar de andere springt, ziet de muur nooit. Speculatieve contacten lossen dat op door te kijken naar de ruimte tussen twee vormen en hun relatieve snelheid: kunnen ze elkaar raken vóór het einde van de stap, dan wordt nu alvast een contactconstraint toegevoegd, met een grens die alleen werkt als ze die afstand werkelijk overbruggen.
De techniek werd rond 2011 populair gemaakt door Paul Firth en zit onder andere in Box2D. Ze is goedkoper dan helemaal doorrekenen tot het botsingsmoment, omdat ze de gewone constraint-solver hergebruikt, maar de prijs zijn spookbotsingen: een lichaam kan worden afgeremd door een obstakel dat het in werkelijkheid zou hebben gemist.