IT-lexicon › Programmeren › Ruimtelijk geluid

Ruimtelijk geluid

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-27

Hoe een game-engine geluiden in de wereld plaatst, zodat een voetstap uit een bepaalde richting en afstand lijkt te komen.

Het basismodel kent één luisteraar, meestal de camera, en een aantal gepositioneerde geluidsbronnen. Elk frame berekent de engine afstand en richting: afstand bepaalt via een dempingscurve het volume, richting bepaalt de panning over de speakers en de relatieve snelheid kan een dopplereffect toevoegen. Daar bovenop komen audio-occlusie voor muren die in de weg staan en galmzones voor het karakter van de ruimte. Op een koptelefoon maakt simpele panning plaats voor HRTF-filtering, die ook hoogte en voor/achter kan overbrengen.

OpenAL (2000) bood een 3D-audio-API naar het model van OpenGL, terwijl aan de hardwarekant Aureal en Creative om de markt vochten tot Aureal in 2000 failliet ging. Het meeste leeft nu in middleware als FMOD en Wwise, of in Steam Audio, dat simuleert hoe geluid echt van de geometrie weerkaatst.

← Terug naar het lexicon