Schermruimte
De laatste halte in de transformatieketen: coördinaten in echte pixels op het rendertarget, plus een dieptewaarde als souvenir van de derde dimensie.
De viewport-transformatie schaalt genormaliseerde apparaatcoördinaten naar de breedte en hoogte van het venster. Waar de oorsprong uitkomt, hangt van de API af: linksboven in Direct3D en Vulkan, linksonder in OpenGL, weer een bron van ondersteboven staande beelden. HUD's, cursors en tekst worden vaak rechtstreeks in schermruimte getekend, zonder omweg via een 3D-wereld.
"Screen-space-effecten" vormen een eigen familie: SSAO, screen-space-reflecties en bewegingsonscherpte gebruiken uitsluitend wat al in de buffers van het frame staat. Dat maakt ze goedkoop en onafhankelijk van de scènecomplexiteit, maar ook blind voor alles buiten beeld of achter iets anders, en daarom flikkeren reflecties aan de randen wanneer de camera draait.