Savegame
Precies genoeg van de toestand van de spelwereld vastleggen om haar later te kunnen herbouwen — en geen byte meer.
Voordat cartridges geheugen hadden, kregen spelers een wachtwoord dat hun voortgang codeerde; Metroid (1986) is het bekende voorbeeld. De Noord-Amerikaanse NES-uitgave van The Legend of Zelda had in plaats daarvan een batterij, die een klein stukje SRAM in leven hield. Het principe is niet veranderd: je dumpt niet het hele geheugen, maar serialiseert wat afwijkt van de beginstaat van het level — welke deuren open zijn, wat er in de inventaris zit, waar de speler staat.
Het moeilijke komt daarna. Elke patch die een veld toevoegt moet nog steeds oude saves kunnen laden, dus formaten worden geversioneerd en gemigreerd, net als een database. Overal kunnen opslaan vereist dat de volledige toestand serialiseerbaar is, wat verklaart waarom veel games het bij checkpoints houden. En er zullen altijd spelers zijn die vóór elke dobbelsteenworp opslaan en herladen als het geluk keert.