Spelsparning
Att skriva ner just så mycket av spelvärldens tillstånd att den går att återskapa senare — och inte en byte mer.
Innan kassetter hade minne fick spelaren ett lösenord som kodade framstegen; Metroid (1986) är det kända exemplet. Den amerikanska NES-versionen av The Legend of Zelda bar i stället ett batteri som höll ett litet SRAM vid liv. Principen har inte ändrats: man sparar inte hela minnet utan serialiserar det som skiljer sig från banans utgångsläge — vilka dörrar som är öppna, vad som ligger i inventariet, var spelaren står.
Det svåra är tiden efteråt. Varje uppdatering som lägger till ett fält måste kunna läsa gamla sparfiler, så formaten versioneras och migreras precis som en databas. Att spara var som helst kräver att hela tillståndet är serialiserbart, vilket är skälet till att många spel nöjer sig med kontrollpunkter. Och spelare som sparar före varje tärningsslag och laddar om vid otur kommer alltid att finnas.