IT-lexicon › Programmeren › Kamers en gangen

Kamers en gangen

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-26

Het klassieke recept voor dungeon-generatie: strooi niet-overlappende rechthoekige kamers uit en verbind ze vervolgens met gangen.

Rogue (1980) deed in wezen precies dit op een terminal van 80×24, en het is nog altijd het standaardmodel voor roguelike-levels. Je plaatst een handvol kamers zonder overlap, kiest welke worden verbonden, vaak via een opspannende boom of een BSP-splitsing, en graaft L-vormige gangen ertussen. Eenvoudig, leesbaar en makkelijk te garanderen dat alles verbonden blijft.

Het nadeel is een zekere blokkerige eenvormigheid: alles is dozen en gangen. Daarom leggen latere generatoren er cellulaire automaten, de drunkard's walk of wave function collapse overheen voor grotten en organische vormen. Het basisrecept blijft desondanks bestaan, omdat het bijna nooit een onspeelbaar level oplevert.

← Terug naar het lexicon