IT-lexikon › Programmering › Rum och korridorer

Rum och korridorer

Programmering In English → Uppdaterad: 2026-10-26

Det klassiska receptet för dungeongenerering: strö ut rektangulära rum som inte överlappar och koppla ihop dem med korridorer.

Rogue (1980) gjorde i princip exakt så på en terminal på 80×24 tecken, och det är fortfarande den mentala standardmodellen för roguelike-nivåer. Man placerar ett antal rum utan överlapp, väljer vilka som ska förbindas — ofta via ett spännande träd eller en BSP-delning — och gräver L-formade gångar mellan dem. Enkelt, läsbart och lätt att garantera att allt hänger ihop.

Baksidan är en viss klossig likriktning: allt blir lådor och gångar. Därför lägger senare generatorer på cellulära automater, slumpvandring eller wave function collapse ovanpå för grottor och organiska former. Grundreceptet överlever ändå för att det nästan aldrig producerar en ospelbar nivå.

← Tillbaka till lexikonet