Resource barrier
De instructie in moderne grafische API's die aangeeft wanneer een resource van gebruik verandert: zonder dat leest de GPU half beschreven texturen.
Een GPU werkt diep gepijplijnd en cachet agressief. Wordt dezelfde textuur eerst als rendertarget beschreven en even later in een shader gelezen, dan moet de driver van de wisseling weten om de cache te legen en de juiste afhankelijkheid tussen de stadia in te voegen. Die melding is een resource barrier: een expliciete overgang van de ene toestand naar de andere, soms inclusief een wijziging van de image layout.
Oudere API's als OpenGL en Direct3D 11 regelden dit impliciet en vaak voorzichtig. Vulkan en Direct3D 12 schoven de verantwoordelijkheid naar de ontwikkelaar, in ruil voor minder overhead. Verkeerd geplaatste barriers zijn een klassieke oorzaak van zowel corrupte beelden als onnodige vertragingen. Niet te verwarren met een memory fence op de CPU: een verwant idee op een ander niveau.