Resursbarriär
Instruktionen i moderna grafik-API:er som talar om när en resurs byter användning — utan den läser GPU:n halvskrivna texturer.
En GPU pipelinear arbete djupt och cachar aggressivt. När samma textur först skrivs som rendermål och strax därpå läses i en shader måste drivrutinen veta om bytet, så att den hinner spola cachen och lägga in rätt beroende mellan stegen. Den upplysningen är en resursbarriär: en uttrycklig övergång från ett tillstånd till ett annat, ibland även ett byte av bildlayout.
Äldre API:er som OpenGL och Direct3D 11 skötte detta implicit, och ofta i överkant. Vulkan och Direct3D 12 lade över ansvaret på utvecklaren mot löftet om mindre overhead. Felplacerade barriärer är en klassisk källa till både förstörd grafik och onödiga stalls. Förväxla den inte med en minnesbarriär i processorn — det är ett besläktat begrepp på en annan nivå.