Render pass
Een afgebakende renderfase in moderne grafische API's die vooraf aangeeft welke buffers hij leest en schrijft, zodat de driver het geheugen optimaal kan indelen.
Het oude OpenGL liet je overal, altijd en alles tekenen; Vulkan (2016), Direct3D 12 en Metal keren dat om en laten je een pass vooraf beschrijven — de kleur- en diepte-render targets, of elk geladen of gewist moet worden (load/store) en wat er daarna met het resultaat gebeurt. De driver hoeft niet meer te raden.
De winst is het grootst op mobiele gpu's met een tile-based architectuur: weet de hardware dat een tussenbuffer alleen binnen de pass nodig is, dan kan die in het snelle on-chipgeheugen blijven in plaats van naar het trage werkgeheugen te lekken. Met aaneengeschakelde subpasses kan een techniek als deferred shading zijn geometrie- en lichtstappen uitvoeren zonder ertussen ooit extern geheugen aan te raken.