Renderthread
Een aparte thread die de tekenopdrachten van het vorige frame naar de gpu stuurt terwijl de gamethread al het volgende simuleert.
Toen multicoreconsoles als de Xbox 360 en PS3 halverwege de jaren 2000 verschenen, was het niet langer genoeg om de hele gameloop op één kern te draaien. De gangbare indeling werd een gamethread voor logica, natuurkunde en AI, en een renderthread die het resultaat vertaalt naar commandobuffers. Ze lopen verschoven: terwijl frame N wordt getekend, wordt N+1 berekend. Unreal voegt er nog een derde aan toe, de RHI-thread, die het dichtst bij de grafische API zit.
Twee threads mogen niet aan dezelfde data komen, dus houdt de engine een gespiegelde kopie van de scène bij voor het renderen — Unreal noemt die proxy’s. De prijs is een extra frame vertraging, wat zichtbaar wordt als inputlag en de reden is dat snelle shooters de pipelining soms liever uitzetten.