Input lag
De tijd tussen het indrukken van een knop en het resultaat op het scherm, opgeteld over elke schakel in de keten.
Geen enkel onderdeel is in zijn eentje verantwoordelijk. De controller wordt met tussenpozen uitgelezen, de game leest hem mogelijk pas in de volgende ronde van de game loop, de driver zet voltooide frames in de wachtrij, vsync en triple buffering voegen wachttijd toe, en het scherm zelf kan tientallen milliseconden aan beeldverwerking kwijt zijn. Bij 60 frames per seconde kost elk extra frame in de wachtrij net geen 17 ms.
De tegenmaatregelen richten zich elk op één schakel: de gamemodus van een tv schakelt beeldverwerking uit, variabele verversingsfrequentie zoals FreeSync haalt het wachten op vsync weg, en NVIDIA Reflex (2020) houdt de renderwachtrij kort. Emulators gingen het verst met "run-ahead", dat stilletjes een paar frames vooruit simuleert en dát toont. Vechtspelers meten het met hogesnelheidscamera's; alle anderen merken alleen dat iets traag aanvoelt.