Inmatningsfördröjning (input lag)
Tiden från att spelaren trycker på en knapp tills reaktionen syns på skärmen, summerad över varje led i kedjan.
Ingen enskild komponent äger fördröjningen. Handkontrollen avläses med jämna mellanrum, spelet hinner kanske inte läsa av den förrän nästa varv i spelloopen, drivrutinen köar färdiga bildrutor, vsync och trippelbuffring lägger till väntan, och skärmen själv kan bearbeta bilden i ytterligare tiotals millisekunder. Vid 60 bilder per sekund kostar varje extra bildruta i kön knappt 17 ms.
Motåtgärderna angriper var sitt led: TV-apparaters spelläge stänger av bildförbättring, variabel uppdateringsfrekvens som FreeSync tar bort väntan på vsync, och NVIDIA Reflex (2020) håller renderingskön kort. Emulatorer har gått längst med "run-ahead", som tyst simulerar några bildrutor framåt och visar resultatet. Fightingspelare mäter med höghastighetskamera; de flesta andra märker bara att något känns segt.