Polygon soup
Een hoop driehoeken zonder enige informatie over hoe ze met elkaar verbonden zijn — geen gedeelde randen, geen garantie dat het oppervlak gesloten is.
Een goed opgebouwde mesh weet welke driehoeken buren zijn, welke randen ze delen en welke kant binnen is. Een polygon soup weet niets van dat alles: het is een lijst hoekpunten in drietallen, meestal met overlap, gaten, dubbelen en vlakken die door elkaar heen steken. Zo ziet het eruit wanneer een level in een editor uit modulaire stukken tegen elkaar aan is geschoven.
Renderen trekt zich er zelden iets van aan — de GPU tekent één driehoek tegelijk en vraagt nooit naar buren. Al het andere wel. Klassieke BSP-compilers eisten een gesloten wereld en weigerden met de gevreesde "leak"-fout. Tools als Recast zijn daarom bewust soep-tolerant gemaakt: de geometrie wordt eerst gevoxeliseerd, waarna topologie er niet meer toe doet. Mesh-colliders kunnen ook met soep overweg, maar bij dunne, eenzijdige vlakken vallen spelers door de wereld heen.