IT-lexicon › Hardware › Perspectiefcorrecte textuurmapping

Perspectiefcorrecte textuurmapping

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-27

Textuurinterpolatie die rekening houdt met diepte, zodat patronen op schuin staande vlakken correct richting de horizon krimpen in plaats van te "zwemmen".

Textuurcoördinaten zijn niet lineair in schermruimte: een rij tegels die zich in de verte verliest, wordt dichter naarmate ze verder weg ligt. De oplossing is om u/w, v/w en 1/w, die wél lineair zijn, over de driehoek te interpoleren en per pixel terug te delen. Dat kost een deling per pixel, destijds duur genoeg dat de PlayStation het oversloeg en genoegen nam met affiene mapping.

De softwarerenderer van Quake (1996) koos een middenweg: een echte deling om de zestien pixels, met lineaire interpolatie ertussen en de floating-pointdeling zo ingepland dat die overlapte met het integerwerk. De 3dfx Voodoo deed het datzelfde jaar in hardware, en sindsdien is het zo'n eigenschap waar niemand op let tot ze ontbreekt.

← Terug naar het lexicon