IT-lexicon › Hardware › Multiple render targets (MRT)

Multiple render targets (MRT)

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-25

Laat een fragment shader in één pass naar meerdere rendertargets tegelijk schrijven, elk met eigen inhoud.

Normaal schrijft een shader naar één kleurbuffer. Met MRT koppel je er meerdere en schrijft de shader in elk andere gegevens: SV_Target0, SV_Target1 enzovoort. MRT maakte deferred shading praktisch: één geometriepass vult de G-buffer met albedo, normalen, diepte en materiaalparameters in aparte buffers, waarna de belichting één keer in schermruimte wordt berekend.

De hardware verscheen met DirectX 9 SM2.0 en rond 2004 in OpenGL. De beperkingen: alle targets moeten dezelfde resolutie en hetzelfde aantal samples hebben, en de bandbreedte stijgt met elke extra buffer – een dikke G-buffer kan zomaar de geheugenbus verzadigen.

← Terug naar het lexicon