Logaritmische dieptebuffer
Diepte op een logaritmische schaal opslaan, zodat de precisie toereikt over het hele beeld, van centimeters dichtbij tot kilometers ver weg.
Een gewone z-buffer erft de scheefgroei van de perspectiefprojectie: bijna alle precisie zit vlak bij de camera en nauwelijks iets bij het verre vlak, met z-fighting in de verte als gevolg. Een logaritmische dieptebuffer schrijft in de fragmentshader de logaritme van de afstand weg, wat de resolutie gelijkmatiger verdeelt over enorme bereiken. Onmisbaar in planeet- en ruimterenderers, waar de schaal vele ordes van grootte beslaat.
De prijs is dat de diepte per fragment geschreven moet worden (gl_FragDepth), wat early-z-afwijzing tenietdoet tenzij men er zorgvuldig mee omgaat, en dat de waarde niet lineair over een driehoek interpoleert. De techniek werd in de jaren 2010 populair in WebGL-ruimtesimulaties. Het alternatief, reverse-Z, lost hetzelfde probleem vrijwel kosteloos op en heeft het overgenomen waar de hardware het toelaat.