Logaritmisk djupbuffert
Att lagra djupet på en logaritmisk skala så att precisionen räcker genom hela vyn, från centimetrar nära till kilometer bort.
En vanlig z-buffert ärver perspektivets snedfördelning: nästan all precision hamnar intill kameran och nästan ingen vid bortre planet, vilket ger z-fighting på håll. En logaritmisk djupbuffert skriver i stället djupet som logaritmen av avståndet i fragmentshadern, vilket jämnar ut upplösningen över enorma avstånd — oumbärligt i planet- och rymdrenderare där skalan spänner över tiopotenser.
Priset är att djupet måste skrivas per fragment (gl_FragDepth), vilket slår ut tidig z-kassering om man inte är försiktig, och att värdet inte interpolerar linjärt över en triangel. Tekniken blev populär i WebGL-rymdsimulatorer på 2010-talet. Alternativet reverse-Z löser samma problem nästan gratis och har därför tagit över där hårdvaran tillåter det.