Light baking
De belichting van een scène één keer offline berekenen en opslaan in textures en probes, zodat ze tijdens het draaien vrijwel niets kost.
Global illumination, met weerkaatst licht, zachte schaduwen en kleurlekkage, is te duur om elk frame opnieuw te berekenen. Voor statische geometrie hoeft dat ook niet: een lightmapper traceert alles één keer tijdens de build en schrijft het weg in lightmaps voor oppervlakken en lichtprobes voor bewegende objecten. Tijdens het draaien leest de gpu alleen nog de texture uit.
De ruil is flexibiliteit tegen kosten. Gebakken licht kan niet veranderen: verplaats een muur of lamp en de belichting klopt niet meer tot je opnieuw bakt, wat bij een groot level minuten tot uren kan duren. Het vraagt ook om nette, niet-overlappende lightmap-uv's. Realtime-GI-systemen (Lumen, DDGI) bestaan juist om het bakken te ontlopen, maar gebakken licht wint nog altijd op pure goedkoopte per frame.