IT-lexicon › Programmeren › Jiggle physics

Jiggle physics

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-24

Procedurele secundaire beweging op botten die de animator niet met de hand heeft geanimeerd — haar, paardenstaarten, antennes, stof — en die achterloopt en doorschiet als het personage beweegt.

De truc is een gedempte veer (of een Verlet-punt) aan het bot te hangen, zodat het naar zijn rustpose ten opzichte van de ouder streeft maar altijd even achterloopt. Stopt het personage abrupt, dan gaat de staart nog door naar voren en zwaait terug. De simulatie draait na de gewone animatie, bot voor bot, en wordt afgesteld met twee knoppen: stijfheid en demping. De techniek heet ook wel dynamic bones of spring bones.

Ze is goedkoop en geeft veel levendigheid voor weinig, waardoor ze veel voorkomt in vechtgames en games in animestijl — de naam wordt half voor de grap gedragen. De valkuil is stabiliteit: te veel stijfheid of een wisselende tijdstap laat de veer exploderen, dus waarden worden begrensd en de tijdstap vast gehouden. De techniek is verwant aan skeletanimatie en soft bodies, maar veel eenvoudiger dan volledige stofsimulatie.

← Terug naar het lexicon